Поиск
Показаны результаты для тегов 'api'.
Найдено: 4 результата
-
Microsoft с партнёрами, как и ожидалось, сделала важный анонс в рамках мероприятия NVIDIA GDC 2018 — в графическом API DirectX 12 появится новая функциональность в лице DirectX Raytracing (DXR). Речь идёт о стандарте программной и, что куда интереснее, аппаратной трассировки лучей (ray tracing) в рамках DirectX. До сих пор трассировка оставалась областью, малопригодной для игр и иных графических приложений реального времени из-за обилия расчётов и в конечном счёте невысокой производительности. Тем не менее, она в отличие от обычного растровой визуализации современных видеокарт, которая эмулирует тени и отражения с помощью шейдеров и других уловок, позволяет создавать более физически точную модель отражений и затенений путём отслеживания обратной траектории распространения лучей света. Структура ускорения (acceleration structure) — объект, представляющий полную 3D-среду в формате, оптимальном для обработки графическим ускорителем. Представленная в качестве двухуровневой иерархии, структура обеспечивает как оптимизированное отслеживания лучей с помощью GPU, так и эффективную модификацию динамических объектов со стороны приложения. Новый метод списка команд DispatchRays, который является отправной точкой для трассировки лучей в сцене. Именно с его помощью игра фактически передаёт рабочие нагрузки DXR на GPU. Набор новых шейдерных типов HLSL, включая ray-generation, closest-hit, any-hit и miss. Они определяют, какими именно вычислениями затенения нагружает DXR ускоритель. Когда вызывается DispatchRays, запускается шейдер генерации лучей ray-generation. Используя новую внутреннюю функцию TraceRay в HLSL, этот шейдер отслеживается в сцене. В зависимости от того, куда луч направлен, в точке пересечения может быть вызван один из нескольких шейдеров hit или miss. Это позволяет игре назначать каждому объекту свой собственный набор шейдеров и текстур, что приводит к уникальному материалу. Режим конвейера трассировки, совпадающий по духу с сегодняшними режимами графического или вычислительного конвейеров, подразумевает использование шейдеров трассировки лучей и прочие соответствующие вычислительные нагрузки. Проект PICA PICA от команды EA SEED показывает, как трассировка лучей в реальном времени при помощи DXR может выглядеть в будущих играх DXR не требует наличия новой видеокарты — по словам Microsoft, рабочие нагрузки DXR могут возлагаться на любой из существующих движков DX12. Дело в том, что по своей сути DXR является нагрузкой вычислительного типа. По словам Microsoft, современные аппаратные графические ускорители становятся всё более универсальными, и в конечном итоге большинство блоков фиксированной функциональности будут заменены на универсальный HLSL-код. Microsoft вместо традиционного подхода, предусматривающего создание для режима трассировки лучей нового метода CreateRaytracingPipelineState, предпочла более общий и гибкий метод CreateStateObject. Он может использоваться как для активации конвейера трассировки, так и для графического, вычислительного или любого другого будущего конвейера GPU. Теоретически это означает, что разработчики смогут создавать свои DXR-рейтрейсеры, в той или иной степени смешанные с традиционной растеризацией, чтобы достигать приемлемых результатов с точки зрения качества и производительности. Любопытно, что опробовать DXR разработчики могут уже сейчас. Microsoft выпустила пакет экспериментальных SDK-инструментов с примерами кода. Для работы с ним требуется участие в программе Windows Insider и грядущий весенний пакет обновлений Windows 10 Redstone 4 (RS4). Полноценный же запуск API DXR запланирован на осень. Впрочем, судя по всему, пока единственной по-настоящему оптимизированной под DXR аппаратной архитектурой является NVIDIA Volta, которой пока нет на игровом рынке. AMD ещё работает над драйвером, который обеспечит поддержку технологии. Возможно, с выходом DXR на рынок использование анонсированного ещё на GDC 2014 низкоуровневого графического API DirectX 12 станет более широким. Стоит отметить, что некоторые известные компании и игровые студии, как отмечает Microsoft, уже около года знают о создании DXR и в той или иной степени работают над разработкой стандарта и внедрением его в свои графические движки. Среди прочих названы имена Epic Games, Electronic Arts и DICE, Unity, Remedy, 4A Games, Allegorithmic и Futuremark.
-
- microsoft
- анонсировала
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
С 1-го июня Zebra Telecom открывает доступ к API виртуальной АТС. Такая возможность позволит разработчикам онлайн-сервисов и компаниям-интеграторам создавать собственные решения для обмена данными с платформой Zebra Telecom. Конечные клиенты оператора смогут собственными силами интегрировать виртуальную АТС во внутреннюю IT-инфраструктуру. К примеру, API уже эффективно используется для обмена данными между АТС и внешними CRM-системами. Первые готовые интеграции для Битрикс24 и AmoCRM были запущены в прошлом году в составе всех платных тарифных планов. Объединение систем позволяют показывать всплывающее окна с информацией о звонящем клиенте непосредственно в интерфейсе CRM, создавать лиды для звонящих, добавлять записи разговоров к отображаемым звонкам и автоматически соединять звонящих с ответственными менеджерами. На текущий момент такие интеграционные виджеты установлены у 15% пользователей тарифных планов Home, Business и Enterprise. «Открытие API — естественный и важный шаг на пути развития любого современного облачного сервиса, позволяющий создавать внутри компаний-клиентов цельные и многофункциональные экосистемы. Крупнейшие IT компании по всему миру показывают эффективность такого подхода, формируя сети облачных систем под все нужды бизнеса. Мы будем стремиться оставаться важной частью таких экосистем и формировать их вокруг собственных сервисов», — комментирует Александр Мурышкин, руководитель проекта «Виртуальная АТС».
-
Zebra Telecom объявила об открытии доступа к API своей виртуальной АТС с 1 июня 2017 г. Как рассказали сегодня в компании, такая возможность позволит разработчикам онлайн-сервисов и компаниям-интеграторам создавать собственные решения для обмена данными с платформой Zebra Telecom. Конечные клиенты оператора смогут собственными силами интегрировать виртуальную АТС во внутреннюю IT-инфраструктуру. API уже эффективно используется для обмена данными между АТС и внешними CRM-системами. Первые готовые интеграции для Битрикс24 и AmoCRM были запущены в прошлом году в составе всех платных тарифных планов. Объединение систем позволяют показывать всплывающее окна с информацией о звонящем клиенте непосредственно в интерфейсе CRM, создавать лиды для звонящих, добавлять записи разговоров к отображаемым звонкам и автоматически соединять звонящих с ответственными менеджерами. На текущий момент такие интеграционные виджеты установлены у 15% пользователей тарифных планов HOME, BUSINESS и ENTERPRISE. «Открытие API – естественный и важный шаг на пути развития любого современного облачного сервиса, позволяющий создавать внутри компаний-клиентов цельные и многофункциональные экосистемы. Крупнейшие IT компании по всему миру показывают эффективность такого подхода, формируя сети облачных систем под все нужды бизнеса. Мы будем стремиться оставаться важной частью таких экосистем и формировать их вокруг собственных сервисов», - отметил Александр Мурышкин, руководитель проекта «Виртуальная АТС». «Зебра Телеком» (бренд Zebra Telecom) – оператор связи, действующий на рынке комплексных телекоммуникационных услуг для бизнеса и частных клиентов. В основную группу услуг компании входят современные облачные решения для корпоративных заказчиков – виртуальная АТС, коллтрекинг (система отслеживания источников звонков), интеллектуальные номера 8-800. По оценкам консалтингового агентства iKS-Consulting, в 2016-м году оператор вошёл в ТОП-6 российского рынка виртуальных АТС.
-
Как сообщили эксперты Fox-IT и Palo Alto Networks, русские кибершпионы разработали новое поколение троянов с целым набором инновационных техник. В частности, Kazuar получил собственный API, позволяющий хакерам в случае необходимости изменять направление трафика между ним и C&C-сервером. Вредонос разработан с помощью программной платформы .NET Framework и представлен в трех вариантах – для Windows, Mac и Linux. Исследователи Palo Alto проанализировали Windows-версию, она-то и была названа Kazuar. Эксперты Fox-IT обнаружили Mac-версию, получившую название Snake. Вариант для Linux пока еще не попал в поле зрения исследователей, однако, по словам специалистов Palo Alto, исходный код Kazuar указывает на ее существование. Обе компании считают, что вредонос разработан российской киберпреступной группировкой Turla, связываемой с самой продолжительной за всю историю кибершпионской кампанией. Вредоносное ПО является заменой трояну Uroburos, уничтоженному в 2014 году исследователями G Data. Для кибершпионских групп замена обнаруженных ИБ-специалистами инструментов новыми является привычной практикой. Как и большинство других троянов, Kazuar обращается за командами к C&C-серверу по вшитому адресу. В основном получаемые вредоносом команды такие же, как и у остальных троянов, однако одна из них отличается. Команда remote запускает web-сервер на зараженном хосте, предоставляя API для удаленных соединений. Другими словами, Kazuar способен изменять привычный поток подключения к C&C-серверу. Вместо того, чтобы инфицированный хост пинговал сервер для новых команд, атакующий может когда угодно пинговать систему жертвы и отправлять вредоносу инструкции. Данный подход имеет два больших преимущества. Во-первых, атакующий по желанию может мигрировать на другой C&C-сервер, а во-вторых, таким образом Kazuar способен обходить некоторые решения безопасности. Использовался ли вредонос в реальных атаках, пока неизвестно.
-
- русские
- кибершпионы
-
(и ещё 4 )
C тегом: