Search the Community
Showing results for tags 'исследование:'.
-
Согласно исследованию аналитического центра Pew Research Center, американских подростков как никогда интересует YouTube. Платформу использует 85 % опрошенных в возрасте от 13 до 17 лет. За видеосервисом следуют Instagram (72 %) и Snapchat (69 %). Подростки продолжают отказываться от таких платформ, как Facebook. В 2015 году социальной сетью пользовался 71 % этой возрастной группы, сегодня это всего 51 %. «По большей части подростки склонны использовать одни и те же платформы независимо от демографических характеристик, но существуют исключения, — говорится в исследовании. — Примечательно, что подростки с низким доходом пользуются Facebook больше, чем те, кто живёт в семьях с высоким доходом». Всё чаще можно встретить подростка с собственным смартфоном. Согласно исследованию, у 95 % данной группы пользователей есть мобильное устройство или по крайней мере доступ к нему. В 2015 году этот показатель составлял 73 %. 45 % находятся в Сети «практически на постоянной основе». При этом, пишет Pew Research Center, «среди подростков нет чёткого согласия насчёт того, какой эффект социальные сети оказывают сегодня на жизни молодых людей». На другом конце спектра такие платформы, как Twitter (32 %), Tumblr (9 %) и Reddit (7 %). Несмотря на то, что YouTube по популярности обгоняет остальные сервисы, респонденты говорят, что чаще всего они используют Snapchat. «Очевидно, что окружение социальных сетей сегодня вращается вокруг единой платформы меньше, чем три года назад», — говорится в отчёте.
-
- исследование:
- подростки
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Компьютерные игры не делают людей более склонными к насилию. Такой вывод делают британские психологи в статье журнала Entertainment Computing. Обсуждение вопроса о пользе и вреде компьютерных игр, их влияния на поведение детей и взрослых, а также на работу мозга ведется учеными, политиками, общественными деятелями и просто обеспокоенными родителями уже, наверное, последние лет двадцать. Относительно последними к этой теме подключились нейрофизиологи, в итоге сделавшие вывод о том, что некоторые типы игр действительно могут оказывать положительное влияние на работу некоторых отделов мозга, отвечающих за реакцию и память, в то время как другие, наоборот, заставляют уменьшаться эти отделы в размерах. Некоторые исследователи считают, что компьютерные игры способны вырабатывать у определенной группы людей настоящую зависимость, причем настолько сильную, что она подобна наркотической. Другие сетуют на то, что высокий уровень реализма и свободы в играх достиг такого уровня, что встречающиеся в них жестокость и насилие в некоторых случаях могут «переноситься» в реальный мир. Дэвид Зендл и его коллеги из Йоркского университета решили это проверить, организовав весьма необычный эксперимент, в котором приняли участие несколько десятков добровольцев, в числе которых были как любители компьютерных игр, так и люди, которые были далеки от подобного времяпрепровождения. «Если игры действительно «программируют» человека, то он должен быстрее категоризовать и реагировать на концепции и предметы, которые в них содержатся, чем на объекты из реального мира. Это было совершенно нехарактерно для двух игр, которые мы изучили», — рассказывает Дэвид Зендл из Йоркского университета. Для эксперимента ученые разработали две похожих, но разных по содержанию игры. В одной игроку предлагалось вести автомобиль по автостраде и стараться избегать столкновений с грузовиками, а во второй – брать на себя роль мыши, которую пыталась поймать кошка. По мнению Зендла, если позиция противников игр верна, то тогда подобные игры должны оставлять определенный психологический «отпечаток» в сознании игроков, заставляя их более остро и быстро реагировать на изображения кошек и машин и связанные с ними слова и идеи. Руководствуясь этим подходом, ученые после каждого сеанса игры показывали участникам экспериментов набор фотографий, на которых были изображены различные предметы, животные и люди, и просили распределить их в ту или иную категорию. Замеры времени реакции и обдумывания ответа показали, что добровольцы реагировали на снимки машин и кошек с такой же скоростью и вниманием, как и на остальные фотографии, что говорит о том, что игры не меняют психику человека. Зендл говорит, что аналогичным образом закончилось исследование вопроса о том, имеется ли разница в воздействии на психику у игр с реалистичной физикой и графикой и их более примитивными и абстрактными конкурентами. Никаких различий в этом случае ученые также не смогли обнаружить. «Собранные сведения указывают на отсутствие прямой связи между реализмом в играх и насилием в жизни. Мы выявили, что в логической задаче для завершения слов участники опытов не делали выбор в направлении понятий, относящихся к жестокости. Кроме того, мы не отметили никакой разницы в данных у лиц, которые играли в реалистичную игру, с теми, кто работал с продуктами, обладающими менее достоверной графикой», — прокомментировал Зендл. По мнению психолога, это говорит о том, что заявления о психологической опасности такого хобби, как компьютерные игры, пока лишены научных оснований. Правда, здесь следует отметить, что все эти эксперименты проводились с участием взрослых людей, поэтому пока не совсем понятно, можно ли считать подобные утверждения так же справедливыми и в отношении детей и подростков. Найти ответ на этот вопрос ученые собираются в ближайшее время.
-
- исследование:
- компьютерные
-
(and 3 more)
Tagged with:
-
Канадские учёные провели исследование и пришли к выводу, что трёхмерные видеоигры в жанре платформера приводят к росту количества серого вещества в гиппокампе у людей старше 55 лет, которые подвержены болезни Альцгеймера. Ранее исследование проводилось на молодёжи, теперь — на людях в возрасте. Болезнь Альцгеймера — это самая распространённая форма деменции (слабоумия), которая сопровождается неспособностью вспомнить недавно заученную информацию, потерей долговременной памяти, нарушениями речи и когнитивных функций и потерей способности ориентирования в пространстве. Высокое содержание серого вещества в гиппокампе, который участвует в процессах запоминания, формирования эмоций и обработке пространственной информации, защищает от заболевания. В исследовании приняли участие 33 человека в возрасте от 55 до 75 лет. Их разделили на три группы: первой давали играть пять дней в неделю по 30 минут в Super Mario 64 (почему не в более новую игру — не поясняется), вторую учили музицировать на фортепиано, а третья жила, как и раньше. Всё это длилось на протяжении шести месяцев. По прошествии указанного времени учёные исследовали объём серого вещества в дорсолатеральной префронтальной коре, мозжечке и гиппокампе посредством тестирования когнитивных навыков и обследования МРТ. Как и ожидалось, наиболее высокий показатель продемонстрировали члены группы, игравшей в Super Mario 64 — в префронтальной коре, мозжечке и гиппокампе. Первые две зоны отвечают за внимание, когнитивную деятельность и координацию движений. У людей, которые проходили занятия игры на фортепиано, также отметился рост серого вещества, но только в префронтальной коре и мозжечке. А вот у членов третьей группы, которую не утруждали дополнительными занятиями, было зафиксировано уменьшение объема всех трёх зон. Как комментируют авторы исследования, трёхмерные видеоигры способствуют созданию так называемой «когнитивной карты» виртуального окружения в гиппокампе, что стимулирует и тем самым усиливает функциональную активность этой зоны наряду с объёмом серого вещества в ней. Вывод прост — если хотите увеличить шансы на сохранение ясного ума в старости, обратите своё внимание на комплексные игры. Если же брать конкретно платформеры с Марио в главной роли, то как раз недавно вышла новая часть приключений усатого героя, Super Mario Odyssey. Команда исследователей: Грег Уэст (Greg West), Бенджамин Рич Зендел (Benjamin Rich Zendel), Кёко Кониси (Kyoko Konishi), Джессика Бенади-Чорни (Jessica Benday-Chorney), Вероника Боубо (Veroniqua D. Bohbot), Изабель Перец (Isabelle Peretz) и Сильвия Беллевилль (Sylvie Belleville).
-
- исследование:
- 3d-платформеры
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Дополненная реальность (augmented reality, AR) интригует объединением виртуальных объектов и реального мира в одном пространстве. Однако не стоит забывать о реальных последствиях вмешательства AR в нашу жизнь. Новое исследование показывает, что Pokemon Go, одна из самых популярных игр дополненной реальности, способствовала большому числу дорожно-транспортных происшествий и причинению материального ущерба. Материал был подготовлен сотрудниками американского университета Пердью (Purdue University) города Уэст-Лафейетт, штат Индиана, которые сосредоточили своё внимание на полицейских отчётах округа Типпекану во всё том же штате. Результаты оказались поразительными: ущерб на $500 тыс., 37 травм и 2 смертельных исхода от автокатастроф могут быть последствиями увлечения Pokemon Go. По дальнейшим исследованиям прослеживается, что эффект ослабевал по мере снижения количества активных пользователей игры. Но команда из университета пошла дальше и экстраполировала эти результаты на всю США. По предположениям исследователей, Pokemon GO способствовала более чем 140 тысячам аварий, 250 смертям и ущербу на сумму от двух до семи миллиардов долларов. Чтобы понять взаимосвязь между Pokemon GO и происшествиями в реальном мире, нужно учесть, что игра предлагает посещать разбросанные по местности локации — так называемые тренажёрные залы и покестопы. По задумке, игрок должен делать это на своих двоих, но любители сжульничать и сэкономить время предпочитают приезжать на место на машине, выскакивать из неё, быстро совершать необходимые действия и продолжать движение. В дальнейшем Niantic постаралась предотвратить такое безответственное поведение ограничением скорости, на которой можно совершать те или иные действия, но мера оказалась половинчатой и не решила проблему целиком. Игра официально так и не вышла на территории России, но пользователи из других стран могут свободно скачать её ещё с лета 2016 года в Google Play и App Store. Нельзя отрицать её огромное влияние на общество во всём мире — по крайней мере, в первые несколько месяцев после релиза. Тем временем авторы Pokemon Go трудятся над похожим проектом во вселенной «Гарри Поттера». Им вряд ли удастся повторить успех предыдущего проекта, но это, возможно, и к лучшему.
-
- исследование:
- pokemon
- (and 7 more)
-
В среднем на обеспечение информационной безопасности корпоративных сетей отечественные организации выделяют 11 % IT-бюджета. Об этом свидетельствуют результаты исследования, проведённого компанией «Код безопасности». Опросы руководителей IT-служб и специалистов, отвечающих за информационную безопасность на предприятиях малого и среднего бизнеса, а также в крупных корпорациях, показали, что обычно для защиты сетевой инфраструктуры российские компании используют решения трёх вендоров. При этом у половины отечественных предприятий нет профильного департамента, отвечающего за сетевую безопасность. Наибольшая доля организаций, имеющих выделенное подразделение сетевой безопасности, наблюдается в финансовой (87 %) и промышленной (60 %) отраслях. Реже всего подобные структуры присутствуют в строительной отрасли, сферах образования, здравоохранения и услуг. В 4% организаций госсектора и сферы здравоохранения сетевая безопасность передана на аутсорсинг. Для защиты корпоративных сетей компании используют различные продукты. О наличии межсетевого экрана заявили 88 % участников опроса. VPN-шлюз есть у 59 % респондентов. Данная защита востребована в топливно-энергетическом комплексе (60 % организаций) и финансовом секторе (56 %). Система обнаружения вторжений востребована у половины организаций здравоохранения и информационных технологий. Решения класса UTM (Unified Threat Management) используют 20 % российских компаний. Подробнее с результатами аналитического исследования компании «Код безопасности» можно ознакомиться на сайте securitycode.ru/documents/analytics.
-
- it-бюджета
- исследование:
-
(and 6 more)
Tagged with:
-
В декабре 2016 года в США более половины (53%) подключенных к Интернету домохозяйств были абонентами по меньшей мере одного OTT-сервиса. Среди этих пользователей 75% оказались подписчиками Netflix, следует из исследования компании comScore. Аналитики выяснили, что видео на YouTube смотрят в 53% американских домохозяйствах, использующих OTT-сервисы, доля Amazon Video Prime составляет 33%, Hulu — 17%. Всего в декабре прошлого года у 11 онлайн-видеоплатформ абонентская база привысила 1 млн подключений.В comScore отмечают, что обычно OTT-сервисом пользуются 19 дней в месяц, среднее время смотрения составляет 2,2 часа в день. Причем наиболее высокая концентрация зрителей наблюдается в традиционный для линейного телевидения прайм-тайм.По уровню вовлечения Netflix занимает второе место среди OTT-сервисов: одно американское домохозяйство в среднем тратит 28 часов в месяц на просмотр контента онлайн-кинотеатра. На первом месте по этому показателю находится платформа Sling TV, которая осуществляет платную стриминговую трансляцию пакетов с эфирными и тематическими телеканалами.
-
- исследование:
- сша
-
(and 5 more)
Tagged with:
-
Продажи смарт-устройств автоматизации и мониторинга «умных» домов вырастут более чем на на 1000% к 2021 году по сравнению с 2016 годом, говорится в отчете исследовательской компании Juniper Research. В 2016 году мировые продажи устройств, используемых для автоматизации и мониторинга домашних процессов, составили, по оценке Juniper Research, 68 млн единиц. К 2021 году продажи таких устройств вырастут до более чем 770 млн. Основными рынками для смарт-устройств домашней автоматизации будут Северная Америка, Западная Европа и Юго-Восточная Азия, в частности, Китай, на которые будет приходиться почти 75% всех домохозяйств, применяющих смарт-технологии. В отчете отмечается, что темпы роста продаж аппаратных средств домашней автоматизации будут выше, чем у сервисов домашней автоматизации по подписке, например, предлагаемых AT&T. Доходы от продаж домашнего смарт-оборудования впервые превысят выручку от мониторинга домашних процессов по подписке телеком-операторов в 2018 году, достигнув $6,2 млрд. Juniper Research также прогнозирует появление на рынке домашних смарт-устройств автоматизации и мониторинга новых игроков из сферы разработки ПО благодаря началу использования новых технологий. Так, в 2017 году ожидается внедрение в смарт-домах технологий машинного обучения и искусственного интеллекта. Данные технологии позволят создавать решения для отдельных социальных групп. «Успешные разработчики смогут занять новые сегменты на рынке домашних смарт-технологий. Например, в странах, которые сталкиваются со старением населения, таких, как Япония, будут развиваться домашние технологии на стыке автоматизации и цифровых медицинских услуг», — прокомментировал автор исследования Сэм Баркер (Sam Barker). Ранее Juniper Research прогнозировал рост глобального рынка аппаратных средств и услуг для «умных» домов на уровне $195 млрд к 2021 году, более чем в два раза по сравнению с 2016 годом.