Поиск
Показаны результаты для тегов 'киберспорта'.
Найдено: 6 результатов
-
«Акадо Телеком» на конференции «Startup Village» в Сколково объявил о запуске тестирования киберплатформы «Акадо Арена».Закрытое тестирование платформы прошло в рамках фестиваля стриминговой культуры «Стримфест» в апреле 2018 года. В середине июня первыми зарегистрироваться на киберплатформе смогут абоненты «Акадо Телеком» - ссылка будет размещена на официальном сайте оператора. В дальнейшем доступ к киберплатформе получат другие интернет-пользователи. После регистрации им будут доступны все сервисы «Акадо Арены». Зарегистрировавшись на «Акадо Арене», игроки смогут еженедельно принимать участие в различных турнирах (одиночных, командных и нестандартных играх), получать информацию о глобальных международных турнирах по основным киберспортивным дисциплинам с возможностью просмотра стримов. Также планируется предоставление игрокам дополнительного контента, например, доступа к новостному блоку и обучающему контенту, к конкурсам прогнозов глобальных международных турниров по основным киберспортивным дисциплинам с возможностью просмотра стримов этих турниров. Киберплатформа разработана «Акадо Телеком» совместно со Сколковским институтом науки и технологий (Сколтех). Она является одним из источников данных для интеллектуальных систем на основе современных алгоритмов машинного обучения. Платформа позволит использовать эти данные для усовершенствования системы обучения игроков и развития искусственного интеллекта.Команда Сколтеха уже протестировала новый продукт, который продемонстрировал высокое качество технического решения. «Наша компания совместно с учеными Сколтеха участвует в разработке проектов в области инноваций и новых продуктов, в том числе интернета вещей. Создание и запуск киберплатформы - новый этап партнерства с научным сообществом, который, мы надеемся, будет успешным, - отметил заместитель генерального директора по коммерческому развитию «Акадо Телеком» Максим Чернов. Мы считаем киберспорт перспективным направлением и уверены, что новый сервис будет востребован абонентами услуг «Акадо Телеком». «Deep Learning и Big Data уже давно заняли свое место на рынке спортивных соревнований. В «Большом Спорте» существуют технологии, которые отслеживают эффективность каждого игрока, статистика и математика применяется и для подбора самих игроков. Терабайты размеченных данных, которые генерят киберспортивные турниры, открывают огромные возможности для научно-исследовательской работы в рамках проектов Deep Learning и NeuroNet», - считает советник по промышленной кооперации Сколтеха Дмитрий Юмашев.
-
Объем рынка киберспорта в России по итогам 2017 года оценивается в $38 млн, что делает страну лидером этого сегмента в Европе. В первой тройке также находятся Швеция с $31 млн и Дания с почти $22 млн. Такие показатели насчитали авторы совместного исследования PayPal и SuperData. Для этого они изучили данные просмотра киберспортивных состязаний на YouTube и Twitch, а также покупки билетов на чемпионаты, объем спонсорства и призовых фондов. Общий объем киберспортивного рынка в 20 странах Европы и ОАЭ составил $252,5 млн. В 2015 году Россия уже становилась лидером с $35 млн, однако год спустя уступила Швеции. Объем данного сегмента уже в 2018 году, как прогнозируется в отчете, в России превысит $45 млн, а в следующем году достигнет $53 млн. Аудитория киберспортивных мероприятий в стране также будет расти - с 3,7 млн в 2017 году до 4,1 млн в 2018-м (+8%) и 4,9 млн в 2019-м (+19,5%). В то же время в других странах рост будет замедляться и составит 13% в 2018 году и 7% в 2019-м. Возраст 43% российских киберигроков составляет от 25 до 34 лет. В Европе же 31% приходится на молодежь 18-24 лет, а 30% - на 25-34-летних. Тем не менее, наблюдатели считают, что сравнивать Россию с крупнейшими европейскими киберспортивными рынками не совсем корректно - например, Швеция по объему доходов уступает России, но при этом в ней проживает всего 10 млн человек. Интерес к киберспорту в России, тем не менее, растет, и его проявляют не только интернет-компании, но и крупные провайдеры. Например, МТС сообщала о покупке клуба Gambit Esports. "Ростелеком" также интересовался командой Vega Squadron.
-
Глобальная платежная платформа PayPal в сотрудничестве с исследовательской компанией SuperData изучила данные о текущем состоянии индустрии киберспорта в регионе EMEA (Европа, Ближний Восток и Африка). По результатам анализа рынка соревновательных видеоигр в 21 стране (Бельгия, Болгария, Великобритания, Венгрия, Греция, Дания, Израиль, Ирландия, Испания, Италия, Нидерланды, Норвегия, ОАЭ, Польша, Португалия, Россия, Румыния, Финляндия, Франция, Чехия и Швеция) была дана оценка состояния индустрии киберспорта на этих рынках в 2017 году и составлен прогноз развития отрасли на ближайшие два года. Россия снова возглавила список по объёму выручки с показателем $38 млн, продемонстрировав рост с 2015 года (тогда было $35 млн). Ожидается, что в ближайшие два года рост продолжится, а российский рынок достигнет объёма более $45 млн в 2018 году и почти 53 млн — в 2019-ом. Вторым по величине рынком в Европе, согласно полученным данным, является Швеция ($31 млн), а третье место принадлежит Дании ($22 млн). Что касается аудитории киберспорта в Европе, то её рост за 2018 прогнозируется на уровне 13 %, а в следующем году он должен снизиться до 7 %. Примечательно, что российский рынок должен последовать в противоположном направлении. Аналитики SuperData утверждают, что темп роста российской аудитории увеличится с чуть менее 12 % в 2018-ом до 20 % в 2019 году. Также ожидается увеличение числа зрителей (4,1 млн и 4,9 млн соответственно). По-прежнему подавляющее большинство поклонников киберспорта — это мужчины (82 % против 18 % женщин). В России же доля представителей сильного пола чуть выше — 84 %. Кроме того, среднестатистический российский любитель киберспорта старше своих европейских коллег — в нашей стране самая большая возрастная группа от 25 до 34 лет (43 %) среди всех остальных стран из исследования. Больше всего молодых игроков зафиксировано в ОАЭ (24 % из них относится к возрастной группе 13–17 лет), а в Польше эта группа стала самой малочисленной (всего 3 %).
-
Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ) намерен вложить в укрепление игровой индустрии и киберспорта полмиллиарда рублей на протяжении ближайших полутора лет. Совместно с M19, одной из самых быстрорастущих киберспортивных организаций в СНГ, формируется акселератор для стартапов. ФРИИ интересуется компаниями с технологиями обработки и анализа данных о поведении игрока, платформами для проведения и поиска турниров, сервисами для работы с лидерами мнений и их аудиторией, торговыми площадками и магазинами и прочим. Каждая компания, которая пройдёт отбор в программу акселерации и подойдёт по критериям, может суммарно получить от ФРИИ и М19 до 5 млн рублей. Команде стартапа будут доступны тренинги, мастер-классы и индивидуальные консультации по маркетингу, продажам, аналитике, экономике продукта и другим направлениям развития бизнеса — общим объёмом 170 часов. Отмечается, что отобранные в акселератор компании получат доступ к аудитории М19 численностью более 4,5 млн игроков. Эксперты М19 помогут стартапам с тестированием продуктов. ФРИИ приводит данные о том, что размер игрового рынка в 2017 году достиг 109 млрд долларов США. В настоящее время, как сообщается, по всему миру насчитывается около 2 млрд геймеров.
-
- фрии
- инвестирует
-
(и ещё 6 )
C тегом:
-
Компания BenQ представила под маркой Zowie киберспортивный монитор RL2455T, в основу которого положена матрица TN размером 24 дюйма по диагонали. Панель соответствует формату Full HD — разрешение составляет 1920 × 1080 пикселей. Устройство обладает временем отклика в 1 мс (GtG). Яркость равна 250 кд/м2, контрастность — 1000:1 (динамическая контрастность достигает 12 000 000:1). Утверждается, что монитор хорошо подходит для использования с игровыми консолями. Благодаря функции Black eQualizer тёмные сцены становятся более чёткими и насыщенными без излишнего высвечивания светлых участков. Технология Flicker-free препятствует мерцанию, а система Low Blue Light способствует снижению интенсивности синего цвета подсветки, что позволяет сократить нагрузку на зрительный аппарат и уменьшить усталость глаз. Панель оборудована интерфейсами D-Sub, DVI и HDMI (×2), а также стереофоническими динамиками мощностью 2 Вт. Особая форма рамки экрана помогает уменьшить отражение света от его поверхности, чтобы пользователю ничего не мешало сосредоточиться на игровом процессе.
-
Интерес к электронным видам спорта (e-sports, киберспорт) и электронным играм быстро растет в Швеции. Все большее число потребителей обращается к этому виду онлайн-контента. Почти 400 тысяч шведов ежедневно смотрят электронные игры, что делает их значительно более популярными, чем традиционные спортивные онлайн-соревнования. Об этом сообщает Mediavision в своем анализе E-sports & gaming 2016/2017.«Чрезвычайно быстрый рост поклонников е-sports также привел к интересному развитию рынка его участников. И Twitter, и Facebook вложились в этот сегмент, тем самым они четко заявили о том, что электронный спорт для них - рынок будущего. Крупные скандинавские игроки, такие, как MTG и Egmont, также расширяют свою деятельность на данном рынке. И будет очень интересно посмотреть, как это все проявится», - сказал Торб Акселссон, аналитик Mediavision.В Швеции онлайн-просмотр соревнований по электронным играм и казуальных игр стал очень популярным. Уже в начале осени 2016 года компания Mediavision сообщила, что электронные виды спорта превзошли традиционные виды спорта в ежедневном онлайн-просмотре. И последний анализ Mediavision показывает, что подобное развитие не только продолжилось, но и ускорилось. В четвертом квартале 2016 года в среднем на ежедневный просмотр e-sports приходилось 370 тысяч зрителей. В тот же период 2015 года этот показатель вырос на 35%. Традиционным видам спорта стало уделяться значительно меньше внимания, в среднем ежедневно их смотрели 280 тысяч онлайн-зрителей. Особенно высока активность в молодежных группах. Более 15% зрителей в возрасте от 15-ти до 24-х лет смотрят соревнования по e-sports или геймингу в среднем ежедневно. Однако Mediavision также наблюдает явное увеличение числа зрителей старшего возраста. Самый популярный канал на данном рынке - Youtube. Вероятно, этому поспособствовал запуск Youtube Gaming в августе 2015 года. Второй по популярности сервис - Twitch. Помимо Youtube и Twitch есть еще несколько сервисов, которые могут конкурировать с ними. Однако, по мере того как e-sport и gaming будут становиться все популярнее, конкуренция, скорее всего, будет ужесточаться.