Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Машинное обучение используется в самых разных сферах информационных технологий, и естественно задаться вопросом, как его можно применить для расширения возможностей разработки игр. Это именно то, что исследует Google с помощью своего проекта Chimera. Команда инженеров и разработчиков изучает потенциальные возможности применения генеративно-состязательной нейронной сети (GAN). Общаясь с изданием MCVUK, руководитель творческого отдела исследований и разработок Google Stadia Эрин Хоффман-Джон (Erin Hoffman-John) объяснила, что машинное обучение может позволить даже небольшим командам создавать игры размером с World of Warcraft.

 

Google-Stadia-Machine-Learning_2.jpg

 

«Мы берём на себя риск, который не хотят брать разработчики. Мы говорили с внешними разработчиками и спрашивали их — что они всегда хотели сделать, но не смогли? Какие вещи им пришлось вырезать из своих игр, потому что не удалось сделать их достаточно быстро, или просто не было вычислительной мощности, — сказала Хоффман-Джон. — Что, если команда из 14 человек сможет сделать игру масштабом с World of Warcraft? Это абсурдная цель, правда? В таких играх, как WoW, заложено много тяжёлого повторного создания контента. Художники и сценаристы делают много, по сути, дублирующих работ — вот куда вкладываются большие инвестиции. Если вы посмотрите на сумму, потраченную на создание такой игры, как World Warcraft, это примерно 70 % контента и 30 % кода или меньше. Даже несмотря на то, что это огромное количество кода, контента сильно больше».

 

Google-Stadia-Machine-Learning_1.jpg


Project Chimera также призван упростить балансирование игр. «Миллионы игровых сессий нейросетевых агентов, обученных правилам игры, позволят нам очень быстро протестировать баланс, — сказала Хоффман-Джон. — Таким образом, даже небольшая студия-разработчик, которая может не иметь доступа к сотням людей для тестирования своей игры, получит доступ к этому инструменту обучения с агентами, которые оптимизируют игру. Они могут самостоятельно изучить игру, без написания скриптов, а затем сказать вам, где проблемы в балансе. Это позволяет вам сравнить свои теории дизайна с тем, что происходит, в реальном времени».

 

stadia51.png

 

Ранее искусственный интеллект AlphaStar смог выиграть 99,9 % игроков в StarCraft II. И хотя он был направлен на победу в матче, а не занимался тестированием баланса, это показательный пример использования машинного обучения на практике.

____________________________________________________________
♦♦♦♦♦♦♦♦◄♫►WeissRussland◄♫►♦♦♦♦♦♦◄♠GRODNO♠►♦♦♦♦♦♦♦♦
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
♠ 75.0°e ♣ 53.0°e ♦ 36.0°e ♥ 19.2°e ♠ 13.0°e ♥ 4.8°e ♠ 4.0°w ♣ 5.0°w ♦
____________________________________________________________

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...