Search the Community
Showing results for tags 'vr-шлемов'.
-
Компания HTC на ежегодной международной выставке компьютерных игр Gamescom (21–25 августа, Кёльн, Германия) сообщила о том, что приём заказов на аксессуар Vive Wireless Adapter начнётся уже 5 сентября. Названное устройство призвано освободить пользователей шлемов виртуальной реальности (VR) от проводов. Модуль Vive Wireless Adapter обеспечивает беспроводной обмен данными с компьютером за счёт технологии WiGig. Для использования системы в ПК необходимо установить специальную карту расширения PCIe с поддержкой WiGig. Собственно адаптер закрепляется на VR-шлеме, а питание обеспечивает аккумулятор HTC QC 3.0 PowerBank. Беспроводная передача сигналов обеспечивается на расстоянии до шести метров. Заявленное время автономной работы на одной подзарядке аккумуляторной батареи достигает 2,5 часа. Аксессуар Vive Wireless Adapter можно применять со шлемами Vive и Vive Pro. Цена составляет 300 долларов США (для использования с Vive Pro понадобится дополнительный набор за 60 долларов для обеспечения совместимости).
-
- модуль
- беспроводного
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
Компания Canalys опубликовала результаты исследования мирового рынка шлемов виртуальной реальности (VR) в первом квартале текущего года. По оценкам, отгрузки VR-устройств в период с января по март включительно составили приблизительно 650 тыс. штук. Это на 16 % больше по сравнению с результатом за первую четверть прошлого года, когда было поставлено около 560 тыс. шлемов виртуальной реальности. Львиную долю VR-устройств продолжают составлять гаджеты, которым требуется для работы внешний вычислительный узел — персональный компьютер или игровая приставка. На такие решения в первом квартале пришлось приблизительно 535 тыс. единиц в общем объёме продаж. Однако рост в соответствующем сегменте VR-рынка оказался незначительным — всего около 2 %. В то же время наблюдается взрывное увеличение спроса на самодостаточные шлемы виртуальной реальности. Поставки таких гаджетов в годовом исчислении подскочили на 234 %, достигнув 115 тыс. штук. Любопытно, что сейчас основным регионом сбыта VR-шлемов «всё в одном» является Китай: за три месяца в Поднебесной было реализовано примерно 94 тыс. самодостаточных устройств виртуальной реальности, что соответствует 82 % соответствующего сегмента.
-
Компания Sharkoon анонсировала устройство Frontpanel VR USB 3.0, призванное повысить удобство подключения шлемов виртуальной реальности (VR) к настольным компьютерам. Новинка представляет собой специальный модуль, устанавливающийся в 5,25-дюймовый отсек компьютерного корпуса. На фронтальную панель этого блока выведены два порта USB 3.0 с пропускной способностью до 5 Гбит/с и интерфейс HDMI 2.0. Благодаря Frontpanel VR USB 3.0 пользователи смогут подключать VR-шлемы через разъёмы в лицевой части своего ПК. За счёт этого повысится удобство работы с гарнитурами виртуальной реальности, поскольку подсоединять кабели к портам на задней стороне компьютера может быть не слишком удобно и даже проблематично, например, если ПК располагается в специальной нише в столе. Модуль Frontpanel VR USB 3.0 также содержит дополнительный порт для подзарядки гаджетов. Этот разъём поддерживает такие стандарты, как Quickcharge 3.0, FCP, AFC, Apple 2.4A, Samsung 2.0A и BC1.2. Модуль имеет размеры 120 × 101 × 25 мм и весит около 400 граммов. Гарантирована совместимость с компьютерами под управлением операционных систем Windows. Информации о цене пока нет.
-
Компании Google и LG Display, как и ожидалось, представили на мероприятии SID (Society for Information Display) в Лос-Анджелесе (Калифорния, США) передовой экран для носимых устройств — прежде всего шлемов виртуальной реальности (VR). Новинка выполнена по технологии органических светодиодов (OLED). Размер составляет 4,3 дюйма по диагонали, а частота обновления достигает 120 Гц. Дисплей обладает сверхвысоким разрешением — 4800 × 3840 точек. Таким образом, пиксельная плотность достигает 1443 PPI (точек на дюйм). При использовании двух экранов (для левого и правого глаза) суммарное разрешение будет достигать 7680 × 4800 пикселей. Это обеспечит высочайшее качество изображения в VR-шлемах и других носимых гаджетах. Новинка позволяет формировать поле зрения по горизонтали/вертикали до 120/96 градусов. Контрастность превышает 15 000:1. Отмечается также, что панель разрабатывалась с учётом возможности применения в самодостаточных шлемах виртуальной реальности. В частности, работу двух таких дисплеев сможет обеспечивать мобильный процессор топового уровня. Правда, в этом случае частота обновления будет ниже упомянутых 120 Гц — возможно, 75 Гц. О сроках появления первых устройств, оснащённых новыми экранами, ничего не сообщается.
-
- представили
-
(and 5 more)
Tagged with:
-
Весной прошлого года китайский производитель электроники Pico представил гарнитуру виртуальной реальности Neo. Теперь под тем же именем дебютировал полностью самодостаточный VR-шлем на аппаратной платформе Qualcomm. Новое устройство «всё-в-одном» имеет функцию отслеживания с 6 степенями свободы (6DoF), то есть не требует внешних базовых станций или датчиков. Применены два 3,5-дюймовых дисплея с разрешением 1440 × 1600 точек каждый, что в сумме даёт 2880 × 1600 пикселей. Частота обновления составляет 90 Гц, угол поля зрения — 101 градус. Основой шлема служит процессор Snapdragon 835, который содержит восемь ядер Kryo 280 с тактовой частотой до 2,45 ГГц. За обработку графики отвечает высокопроизводительный ускоритель Adreno 540. Объём оперативной памяти LPDDR4X-1866 составляет 4 Гбайт. Оснащение новой модели Pico Neo включает флеш-модуль UFS 2.1 вместимостью 64 Гбайт и слот для карты microSD ёмкостью до 256 Гбайт. Есть адаптер беспроводной связи Wi-Fi 802.11b/g/n/ac. Заявленное время автономной работы на одной подзарядке аккумуляторной батареи ёмкостью 3800 мА·ч достигает трёх часов. Для управления служат специальные контроллеры 6DoF с ультразвуковыми сенсорами. Цена шлема в комплекте с двумя такими манипуляторами составит около 810 долларов США. За 610 долларов можно будет купить устройство с одним базовым контроллером 3DoF.
-
Компания Canalys обнародовала прогноз по мировому рынку самодостаточных шлемов виртуальной реальности (VR), которым для работы не требуется внешний вычислительный узел — компьютер, игровая консоль и пр. По мнению аналитиков, отрасль ожидает буквально взрывной рост. Так, если в нынешнем году поставки самостоятельных VR-шлемов окажутся менее 0,3 млн штук, то в следующем году они превысят 1,5 млн. Резкому росту спроса будет способствовать появление качественных устройств Oculus, HTC и Lenovo. В результате, среднегодовой темп роста в сложных процентах (CAGR) в период до 2021 года окажется на уровне 140 %. В начале следующего десятилетия объём глобального рынка самодостаточных шлемов виртуальной реальности, по мнению Canalys, составит около 9,7 млн единиц. В следующем году крупнейшим регионом сбыта VR-шлемов класса «всё в одном» станет Северная Америка с долей приблизительно 43 %. На втором месте окажется Китай с результатом 27 %. Ещё 18 % придётся на Азиатско-Тихоокеанский регион, 11 % — на Европу, Ближний Восток и Африку. В целом, как ожидается, мировой объём рынка шлемов виртуальной реальности всех типов в 2018 году составит 7,6 млн единиц, что окажется примерно вдвое больше результата нынешнего года.
-
- рынку
- самодостаточных
- (and 4 more)
-
В то время как идут дебаты относительно переоценки перспектив виртуальной реальности, VR-индустрия прошла, как минимум, важный рубеж. Согласно последнему отчёту аналитиков из Canalys, за три месяца с июля по сентябрь было продано более миллиона VR-шлемов. Эта квартальная психологическая отметка была преодолена VR-устройствами впервые. Что обеспечило такую популярность? Снижение цен. «Распространение VR-технологий в потребительском сегменте существенно зависит от стоимости, и стратегия Oculus по снижению отпускных цен определённо сказалась благотворно», — отметил аналитик Canalys Винсент Тейке (Vincent Thielke) в заявлении. По доле рынка VR-шлемов лидирует по-прежнему Sony, которая продала 490 тысяч наборов PlayStation VR в третьем квартале. Facebook Oculus занимает второе место с 210 тысячами шлемов Rift. HTC принадлежит третье место со 160 тысячами её VR-решений. Эти три компании контролировали в рассматриваемом квартале 86 процентов рынка. После того, как Oculus временно снизила летом стоимость Rift до $400, продажи рванули вперёд, и теперь компания решила сделать эту цену постоянной. Успех Sony обусловлен высокой популярностью VR на родном для неё японском рынке. «Sony имеет все шансы воспользоваться этим растущим интересом к VR, — заявил аналитик Canalys Джейсон Лоу (Jason Low). — Она доминирует на японском рынке VR-гарнитур с момента выхода PS VR, занимая более 80 процентов, и будет продолжать лидировать, поскольку наращивает поставки шлемов в комплекте с новыми играми популярных серий вроде Doom, Skyrim и Gran Turismo». Canalys прогнозирует, что в следующем году будет наблюдаться существенный рост VR-сектора за счёт рынка ПК, на котором появятся новые шлемы с поддержкой платформы Microsoft Windows Mixed Reality.