Search the Community
Showing results for tags 'electronic'.
-
Компания Electronic Arts объявила о том, что спустя двадцать лет работы её покинул главный директор по дизайну Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund). Патрик Содерлунд был неотъемлемой частью команды управления Electronic Arts на протяжении многих лет, в том числе в качестве главы Worldwide Studios и главного директора по дизайну. Он стоял за основными направлениями компании последних лет, включая переход на технологию Frostbite, которая сейчас стала краеугольным камнем стратегии издательства, и разработку игр на ней. В течение трёх месяцев в Electronic Arts произойдут изменения. Команда SEES, возглавляемая Йоханом Андерссоном (Johan Andersson), присоединится к группе студий, чтобы продолжить продвигать инновации в играх. А команды EA Originals и EA Partners перейдут в группу стратегического роста. Руководство компании заявляет, что этот этап пойдёт ей только на пользу: «Мы продвигаемся вперёд, чтобы предложить доступ к более прекрасным играм и контенту через наши ведущие в отрасли услуги подписки. […] Наша культура творчества и новаторства питает каждый шаг, который мы как компания предпринимаем для наших игроков». Чем в дальнейшем займётся Патрик Содерлунд, пока не объявлено.
-
Бывший глава студии Bioware Аарин Флинн (Aaryn Flynn) покинул компанию в июле 2017 года. Кейси Хадсон (Casey Hudson), «отец» трилогии Mass Effect, занял его место в качестве генерального менеджера. Флинн проработал в Bioware более семнадцати лет. Он приложил руку к Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age: Origins. Затем он стал главой Bioware и курировал производство Dragon Age II, Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Во время Конференции разработчиков видеоигр этого года (GDC 2018) Аарин Флинн присоединился к подкасту Splitscreen портала Kotaku и получил возможность рассказать о работе внутри Electronic Arts. Как оказалось, его мнение разительно отличается от того, что люди обычно думают о компании. «Нет, на моём опыте такого не было, — ответил Аарин Флинн на вопрос о том, требует ли Electronic Arts от студий включать микроплатежи в проекты. — У [руководства компании] есть амбициозный бизнес-план. И оно хочет делать определённые вещи, от роста доли на рынке до выхода на новые рынки. Но это очень хорошие цели, в них нет ничего спорного. Я думаю, что это отличная компания. Она очень заботится о творческом процессе, потому что хочет, чтобы вы были успешными. И компания будет делать всё возможное, чтобы помочь вам стать успешным». Другое распространённое мнение среди игроков заключается в том, что Electronic Arts заставила Bioware использовать движок Frostbite, что, в свою очередь, привело ко многим проблемам студии, поскольку технология до сих пор «сырая» для разработки игр. Однако Флинн пояснил, что именно Bioware решила выбрать Frostbite, несмотря на альтернативные варианты. «Нет, совсем нет. Это было наше решение. Мы завершали работу над Mass Effect 3 и только что выпустили Dragon Age II. Мы знали, что наш движок Eclipse, на котором разрабатывалась Dragon Age II, не “потянет” будущие итерации Dragon Age, — рассказал Аарон. — Он не мог себе позволить открытый мир. Мы также думали о мультиплеере, а Eclipse поддерживал только одного игрока. Мы обсуждали три варианта: выбросить Eclipse и начать создавать что-то новое, использовать Unreal Engine или выбрать Frostbite, который показал действительно многообещающие результаты в обработке. И он поддерживал многопользовательскую игру». Поэтому Флинн, глубоко изучив технические возможности движка, принял окончательное решение по его использованию. Этому также способствовало то, что Frostbite выбирало всё больше команд в Electronic Arts. И он до сих пор верит, что это было правильное решение. «Да, я так думаю. Быть частью крупного сообщества [разработчиков на Frostbite в Electronic Arts] очень круто. Заслугой команды Frostbite является многообразие проектов на одном движке. Все, от FIFA до Anthem. Это удивительно, — отозвался Флинн. — Конечно, я слышал [о проблемах]. Над амбициозными идеями нужно много работать, но это сложно. Так это амбиции или конкретный технический вопрос вызывает проблемы?».